출생 뽑기는 게임이지만, 그 뒤에는 실제 데이터로 돌아가는 작은 모델이 있어요. 이 글에서는 그 모델이 어떻게 만들어졌는지 쉬운 말로 설명해요. 나라는 어떻게 뽑히는지, 사망 확률은 어디서 오는지, 사건과 선택은 어떻게 돌아가는지, 점수와 백분위는 어떻게 계산되는지. 마지막에는 모델이 일부러 단순하게 만든 부분도 숨김없이 적었어요. 무엇을 하지 않는지 아는 것도 모델을 이해하는 일의 한 부분이니까요.
1. 데이터
게임에는 70개국이 있어요. 나라마다 다음 값을 써요. 연간 출생아 수, 출생 시 기대수명, 합계출산율(유엔 세계인구전망 2024), 1인당 소득(구매력평가 기준), 5세 미만 사망률, 도시 인구 비율(세계은행 세계개발지표). 수치는 2022~2023년 무렵의 것이고, 반올림한 대략적인 값으로 넣었어요. 또 몇몇 나라는 '분쟁 지역'으로 표시했어요. 이 표시가 있으면 전쟁과 관련된 사건이 일어날 확률이 올라가요. 목록의 70개국은 세계 출생의 대부분을 담지만 전부는 아니에요. 데이터 속 연간 출생아 수를 모두 더하면 약 1억 1,600만 명이고, 세계 전체는 약 1억 3,200만 명이에요.
2. 출생 뽑기
주사위를 굴리면 프로그램은 목록에 있는 나라들의 연간 출생아 수를 한 줄로 이어 붙이고, 그 위의 한 점을 무작위로 골라요. 출생아가 많은 나라일수록 이 줄에서 더 긴 구간을 차지해요. 그래서 인도에서 태어날 확률은 목록 전체 출생의 약 5분의 1, 곧 약 20%예요. 튀르키예에서 태어날 확률은 약 0.8%, 일본은 약 0.6%, 차드는 약 0.6%예요. 첫 화면의 '지금 태어난다면' 목록은 이 비율에 따라 가장 가능성 높은 여덟 나라를 보여 줘요.
나라가 정해지면 다른 시작 조건이 정해져요.
- 성별: 남자아이 약 51%, 여자아이 약 49%.
- 가정 소득 구간: 1(가난함)부터 5(부유함)까지 같은 확률로.
- 도시인지 농촌인지: 그 나라의 도시 인구 비율에 따라.
- 형제자매 수: 그 나라의 출산율에 따라. 차드에서는 형제자매가 많은 경우가 흔하고, 한국에서는 적어요.
- 어머니의 나이: 18세에서 32세 사이에서 무작위로.
뽑기 전체는 시드 값 하나에서 나와요. 같은 시드로 시작한 두 게임은 같은 사람을 만들어요. 도전장과 '오늘의 인생'은 이 덕분에 돌아가요. 친구가 링크를 열면 같은 나라, 같은 가정에서 같은 형제자매 수로 태어나요. 달라지는 건 그다음의 선택부터예요.
3. 사망 확률
사망 확률은 두 부분으로 되어 있어요.
어린 시절: 실제 사망률에서
첫해의 사망 확률은 그 나라 5세 미만 사망률의 약 72%예요. 차드에서는 이것이 1,000명당 약 77명, 곧 약 7.7%쯤 돼요. 한 살부터 네 살까지는 해마다 사망 확률을 5세 미만 사망률의 약 7%로 잡아요. 차드에서는 한 해에 1,000명당 약 7.5명이에요. 이렇게 나눈 건 아동 사망의 대부분이 영아기에 몰려 있다는 사실에 바탕을 둔 단순한 어림이에요. 일본처럼 아동 사망률이 아주 낮은 나라에서는 이 시기에 위험이 거의 없어요.
어른: 곰페르츠 곡선
다섯 살이 지나면 사망 확률은 곰페르츠 곡선이라는 식으로 정해져요. 사람의 사망을 설명하는 데 오래 써 온 식인데, 생각은 단순해요. 사망 위험은 나이가 들수록 지수적으로 커져요. 젊을 때는 위험이 아주 낮고, 나이가 들면서 빠르게 올라가요. 곡선에는 두 가지 설정이 있어요. 올라가는 속도는 고정해 두었고, 출발점은 그 나라의 기대수명에 맞춰 옮겨요. 목표로 하는 평균 수명은 나라의 기대수명에 가정 소득 구간의 효과(구간 하나당 약 1.8년)와 작은 보정을 더해서 계산해요. 그래서 일본에서 태어난 캐릭터의 수명은 평균적으로 약 84년 언저리에, 차드의 캐릭터는 훨씬 아래에 자리 잡아요. 그래도 곡선은 무작위라서 어떤 캐릭터는 평균보다 훨씬 오래 살고, 어떤 캐릭터는 한참 못 미쳐요.
사망 원인(교통사고, 심장마비, 잠든 채로 세상을 떠남 등)은 나이에 따라 고르는 허구의 문구이고, 실제 사망 원인 분포를 반영하지 않아요.
4. 사건
해마다 캐릭터의 나이와 상황에 맞는 사건이 일어날지 확률로 확인해요. 어떤 사건은 누구에게나 같고(첫걸음, 첫마디), 어떤 사건은 나라와 가정에 따라 달라요.
- 고열을 동반한 병에 걸릴 확률은 그 나라의 아동 사망률과 함께 올라가요.
- 예방접종을 받을 확률은 그 나라의 발전 수준에 달려 있어요.
- 굶주림과 물 길어 나르기 사건은 가난한 가정과 소득이 낮은 나라의 농촌에서 일어나요.
- 승진, 해고, 집 장만 같은 사건은 일자리가 있는지와 재산 수준에 달려 있어요.
- 분쟁 지역에서 태어난 캐릭터에게는 전쟁 사건이 일어날 수 있어요.
학교에 다니는 것, 대학에 붙는 것, 은퇴 같은 인생의 갈림길도 그 나라의 1인당 소득과 가정 소득 구간에 따라 모양이 잡혀요. 그래서 같은 나라에서 태어난 가난한 아이와 부유한 아이가 서로 다른 길로 들어설 수 있어요. 사건 문구는 허구이고, 실제 사람의 것이 아니에요.
5. 선택
삶의 일곱 지점에서 결정이 당신 몫이 돼요. 쉬는 시간에 무엇을 할지, 학교를 마친 뒤의 길, 이민, 결혼, 위험한 일자리 제안, 건강 경고, 그리고 노년의 여가. 당신의 선택은 건강, 행복, 지식, 사랑, 재산이라는 다섯 지표에 작은 영향을 줘요. 위험한 일자리 제안처럼 결과가 여전히 확률에 달린 결정도 있어요. '자동' 버튼은 이 결정들을 무작위로 내려요. 결과를 한 번 본 뒤에는 '같은 출발로 다시' 버튼으로 다른 선택을 해 볼 수 있어요.
6. 점수와 백분위
삶이 끝나면 점수는 다음 요소로 계산돼요. 산 햇수(가장 큰 비중), 평생 평균 행복, 사랑, 지식, 재산, 건강 수준, 그리고 얻은 배지. 점수만으로는 의미가 없으니 옆에 백분위를 붙여요. 결과 화면에 처음 들어오면 프로그램이 뒤에서 한 번, 무작위 인생 500개를 처음부터 끝까지 시뮬레이션하고 당신의 점수를 그 500개 안에서 순위를 매겨요. '인생의 80%보다 나음'이라는 말은 그 500개 인생의 약 80%가 당신보다 낮은 점수를 받았다는 뜻이에요.
이 500개 인생도 같은 뽑기로 만들어지기 때문에 백분위는 실제 세계의 한 조각처럼 움직여요. 기대수명이 긴 나라에서 태어난 사람은 대개 위쪽 백분위에, 아동 사망률이 높은 나라에서 태어난 사람은 아래쪽 백분위에 놓여요. 또 500개는 작은 표본이라서 백분위가 몇 포인트 오르내릴 수 있어요.
한계와 일부러 한 단순화
- 나라 평균. 모델은 나라마다 값 하나로 나타내요. 실제로는 한 나라 안에서도 지역, 민족, 계층 사이에 큰 차이가 있어요.
- 70개국. 세계 약 195개국 가운데 목록에 있는 건 70개국뿐이에요. 작은 나라들은 빠졌어요.
- 멈춘 시간. 기대수명은 오늘의 사망률이 평생 그대로라고 가정해요. 실제로는 의학이 발전하고 나라도 바뀌어요.
- 사건 확률. 사건의 연간 확률은 이 게임을 위해 고른 대략적인 값이고, 실제 삶의 정확한 통계가 아니에요.
- 허구. 이름, 사건 문구, 사망 원인, 배지는 재미와 이야기를 위해 썼어요.
- 점수. 점수 매기기에는 가치 판단이 담겨 있어요. 긴 수명과 행복을 '좋은 삶'으로 보는 거예요. 모두가 좋은 삶을 이렇게 정의하지는 않아요.
정리하면 이 모델은 태어난 곳의 영향을 보여 주는 스케치이지, 사진이 아니에요. 이 스케치의 목적은 나라 평균 뒤에 숨은 차이를 느끼게 하는 거예요. 실제 데이터를 보고 싶다면 유엔 WPP 2024와 세계은행의 공개 데이터 포털에서 시작하는 게 가장 좋아요.
데이터 자체와 나라 사이의 차이가 궁금하다면 기대수명 글을 읽어 보세요. 준비됐다면 주사위를 굴려 보세요.