ลอตเตอรี่เกิดใหม่ เป็นเกมก็จริง แต่เบื้องหลังมีโมเดลเล็ก ๆ ที่ทำงานด้วยข้อมูลจริง ในบทความนี้ เราจะเล่าด้วยภาษาง่าย ๆ ว่าโมเดลนั้นสร้างขึ้นมาอย่างไร ระบบสุ่มประเทศอย่างไร โอกาสเสียชีวิตมาจากไหน เหตุการณ์และการตัดสินใจทำงานอย่างไร และคะแนนกับเปอร์เซ็นไทล์คำนวณอย่างไร ท้ายบทความ เรายังเขียนบอกตรง ๆ ถึงสิ่งที่โมเดลตั้งใจทำให้เรียบง่ายลง เพราะการรู้ว่าโมเดลไม่ได้ทำอะไรก็เป็นส่วนหนึ่งของการเข้าใจมัน

1. ชุดข้อมูล

ในเกมมี 70 ประเทศ สำหรับแต่ละประเทศ เราใช้ค่าต่อไปนี้ จำนวนการเกิดต่อปี อายุคาดเฉลี่ยเมื่อแรกเกิด อัตราเจริญพันธุ์รวม (รายงานแนวโน้มประชากรโลก 2024 ของสหประชาชาติ) รายได้ต่อหัว (ตามความเท่าเทียมของอำนาจซื้อ) อัตราการเสียชีวิตก่อนอายุ 5 ปี และสัดส่วนประชากรเมือง (ธนาคารโลก ตัวชี้วัดการพัฒนาโลก) ค่าเหล่านี้เป็นข้อมูลราวปี 2022-2023 และใส่ไว้เป็นค่าประมาณที่ปัดเศษแล้ว นอกจากนี้ บางประเทศถูกระบุเป็น "พื้นที่ความขัดแย้ง" ซึ่งเพิ่มโอกาสที่เหตุการณ์เกี่ยวกับสงครามจะเกิดขึ้น 70 ประเทศในรายชื่อครอบคลุมการเกิดส่วนใหญ่ของโลก แต่ไม่ใช่ทั้งหมด ผลรวมการเกิดต่อปีในชุดข้อมูลอยู่ที่ราว 116 ล้าน ขณะที่ทั้งโลกอยู่ที่ราว 132 ล้าน

2. การสุ่มที่เกิด

เมื่อทอยลูกเต๋า โปรแกรมจะเอาจำนวนการเกิดต่อปีของประเทศในรายชื่อมาต่อกันเป็นเส้นเดียว แล้วสุ่มเลือกจุดหนึ่งบนเส้น ประเทศที่มีการเกิดมากจะกินพื้นที่บนเส้นมากกว่า ดังนั้นโอกาสที่จะเกิดในอินเดียจึงเท่ากับราวหนึ่งในห้าของการเกิดทั้งหมดในรายชื่อ หรือราว 20 เปอร์เซ็นต์ โอกาสที่จะเกิดในตุรกีอยู่ที่ราว 0.8 เปอร์เซ็นต์ ในญี่ปุ่นราว 0.6 เปอร์เซ็นต์ ในชาดราว 0.6 เปอร์เซ็นต์ ส่วนไทยอยู่ที่ราว 0.4 เปอร์เซ็นต์ รายการ "ถ้าคุณเกิดตอนนี้" ในหน้าแรกแสดงแปดประเทศที่มีโอกาสสูงสุดตามสัดส่วนนี้

เมื่อได้ประเทศแล้ว ระบบจะกำหนดคุณสมบัติเริ่มต้นอื่น ๆ ดังนี้

  • เพศ: ชายราว 51 เปอร์เซ็นต์ หญิง 49 เปอร์เซ็นต์
  • ระดับรายได้ครอบครัว: ระหว่าง 1 (ยากจน) ถึง 5 (มีฐานะ) ด้วยโอกาสเท่ากัน
  • เมืองหรือชนบท: ตามสัดส่วนประชากรเมืองของประเทศนั้น
  • จำนวนพี่น้อง: ตามอัตราเจริญพันธุ์รวมของประเทศนั้น ในชาดจำนวนพี่น้องมักจะมาก ส่วนในเกาหลีใต้มีน้อย
  • อายุของแม่: สุ่มระหว่าง 18 ถึง 32

การสุ่มทั้งหมดเริ่มจากค่าเริ่มต้น (seed) ค่าเดียว เกมสองเกมที่เริ่มจาก seed เดียวกันจะได้คนคนเดียวกัน ระบบท้าดวลและ "ชีวิตประจำวัน" จึงทำงานได้ เมื่อเพื่อนเปิดลิงก์ของคุณ เพื่อนจะเกิดในประเทศเดียวกัน ครอบครัวเดียวกัน มีจำนวนพี่น้องเท่ากัน ความต่างมาจากการตัดสินใจหลังจากนั้น

3. โอกาสเสียชีวิต

โอกาสเสียชีวิตแบ่งเป็นสองส่วน

วัยเด็ก: จากอัตราการเสียชีวิตจริง

โอกาสเสียชีวิตในปีแรกอยู่ที่ราว 72 เปอร์เซ็นต์ของอัตราการเสียชีวิตก่อนอายุ 5 ปีของประเทศนั้น ในชาด ค่านี้อยู่ที่ราว 77 ต่อพัน หรือราว 7.7 เปอร์เซ็นต์ ระหว่างอายุหนึ่งถึงสี่ขวบ โอกาสเสียชีวิตในแต่ละปีคิดเป็นราว 7 เปอร์เซ็นต์ของอัตราการเสียชีวิตก่อนอายุ 5 ปี ในชาดจะได้ราว 7.5 ต่อพันต่อปี การแบ่งแบบนี้เป็นการประมาณแบบง่ายที่อาศัยข้อเท็จจริงว่าการตายของทารกเป็นส่วนใหญ่ของการตายในวัยเด็ก ในประเทศที่การเสียชีวิตของเด็กต่ำมากอย่างญี่ปุ่น ช่วงปีเหล่านี้แทบไม่มีความเสี่ยงเลย

วัยผู้ใหญ่: เส้นโค้งกอมเพิร์ตซ์

หลังอายุห้าขวบ โอกาสเสียชีวิตกำหนดด้วยสูตรที่เรียกว่าเส้นโค้งกอมเพิร์ตซ์ (Gompertz) สูตรนี้ใช้กับการตายของมนุษย์มานานแล้ว และมีแนวคิดเรียบง่าย ความเสี่ยงที่จะเสียชีวิตเพิ่มขึ้นแบบทวีคูณตามอายุ ตอนหนุ่มสาวความเสี่ยงต่ำมาก พอแก่ตัวลงก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว เส้นโค้งนี้มีค่าปรับสองค่า อัตราการเพิ่มถูกตั้งไว้คงที่ ส่วนจุดเริ่มต้นจะเลื่อนตามอายุคาดเฉลี่ยของประเทศ อายุเฉลี่ยเป้าหมายคำนวณจากอายุคาดเฉลี่ยของประเทศ บวกผลของระดับรายได้ครอบครัว (ราว 1.8 ปีต่อระดับ) และการปรับแก้เล็กน้อย ด้วยวิธีนี้ อายุขัยของตัวละครที่เกิดในญี่ปุ่นโดยเฉลี่ยจะอยู่ราว 84 ปี ส่วนตัวละครในชาดจะต่ำกว่ามาก ถึงอย่างนั้น เส้นโค้งก็ยังเป็นการสุ่ม ตัวละครบางตัวอยู่เกินค่าเฉลี่ยไปมาก บางตัวต่ำกว่ามาก

สาเหตุการตาย (อุบัติเหตุทางถนน หัวใจวาย จากไปอย่างสงบในขณะหลับ และอื่น ๆ) เป็นข้อความที่แต่งขึ้นและเลือกตามอายุ ไม่ได้สะท้อนการกระจายของสาเหตุการตายจริง

4. เหตุการณ์

ทุกปี ระบบจะเช็กโอกาสของเหตุการณ์ที่เข้ากับอายุและสถานการณ์ของตัวละคร บางเหตุการณ์เหมือนกันสำหรับทุกคน (ก้าวแรก คำแรก) บางเหตุการณ์ขึ้นอยู่กับประเทศและครอบครัว

  • โอกาสป่วยเป็นไข้สูงเพิ่มขึ้นตามอัตราการเสียชีวิตของเด็กในประเทศนั้น
  • โอกาสได้รับวัคซีนขึ้นอยู่กับระดับการพัฒนาของประเทศนั้น
  • เหตุการณ์ขาดแคลนอาหารและหาบน้ำเกิดในครอบครัวยากจนและในชนบทของประเทศรายได้ต่ำ
  • เหตุการณ์อย่างการเลื่อนตำแหน่ง การถูกเลิกจ้าง และการซื้อบ้าน ขึ้นอยู่กับการมีงานทำและระดับฐานะ
  • ตัวละครที่เกิดในพื้นที่ความขัดแย้งอาจเจอเหตุการณ์สงคราม

หมุดหมายสำคัญอย่างการได้เข้าโรงเรียน การสอบติดมหาวิทยาลัย และการเกษียณ ก็ถูกกำหนดตามรายได้ต่อหัวของประเทศและระดับรายได้ครอบครัวเช่นกัน ด้วยเหตุนี้ เด็กยากจนกับเด็กที่มีฐานะซึ่งเกิดในประเทศเดียวกันจึงเดินคนละเส้นทางได้ ข้อความเหตุการณ์เป็นเรื่องแต่ง ไม่ได้เป็นของบุคคลจริงคนใด

5. การตัดสินใจ

ในเจ็ดจุดของชีวิต การตัดสินใจจะเป็นของคุณ จะทำอะไรตอนพักเที่ยง จะไปทางไหนหลังเรียนจบ การย้ายถิ่น การแต่งงาน ข้อเสนองานที่มีความเสี่ยง คำเตือนเรื่องสุขภาพ และเวลาว่างในวัยชรา ทางเลือกของคุณมีผลเล็กน้อยต่อตัวชี้วัดห้าตัว ได้แก่ สุขภาพ ความสุข ความรู้ ความรัก และฐานะ ในการตัดสินใจบางอย่าง เช่น ข้อเสนองานที่มีความเสี่ยง ผลลัพธ์ก็ยังขึ้นอยู่กับโอกาส ปุ่ม "อัตโนมัติ" จะตัดสินใจเรื่องเหล่านี้แบบสุ่ม เมื่อเห็นผลแล้วหนึ่งครั้ง คุณลองทางเลือกอื่นได้ด้วยปุ่ม "เล่นซ้ำจากจุดเริ่มเดิม"

6. คะแนนและเปอร์เซ็นไทล์

เมื่อชีวิตจบลง คะแนนจะคำนวณจากองค์ประกอบต่อไปนี้ จำนวนปีที่มีชีวิตอยู่ (น้ำหนักมากที่สุด) ระดับความสุข ความรัก ความรู้ ฐานะ และสุขภาพโดยเฉลี่ยตลอดชีวิต และเหรียญตราที่ได้รับ คะแนนอย่างเดียวไม่ได้มีความหมายอะไร จึงมีเปอร์เซ็นไทล์ใส่ไว้ข้าง ๆ เมื่อคุณมาถึงหน้าผลลัพธ์ครั้งแรก โปรแกรมจะจำลองชีวิตสุ่ม 500 ชีวิตตั้งแต่ต้นจนจบหนึ่งรอบอยู่เบื้องหลัง แล้วจัดอันดับคะแนนของคุณในบรรดา 500 ชีวิตนั้น "ดีกว่า 80 เปอร์เซ็นต์ของชีวิตทั้งหมด" หมายความว่าราว 80 เปอร์เซ็นต์ของ 500 ชีวิตนั้นได้คะแนนต่ำกว่าคุณ

เพราะ 500 ชีวิตนี้ถูกสร้างด้วยการสุ่มแบบเดียวกัน เปอร์เซ็นไทล์จึงทำตัวเหมือนภาพตัดขวางจริงของโลก คนที่เกิดในประเทศที่อายุยืนมักอยู่ในเปอร์เซ็นไทล์บน ๆ ส่วนคนที่เกิดในประเทศที่เด็กเสียชีวิตมากจะอยู่ในเปอร์เซ็นไทล์ล่าง ๆ นอกจากนี้ 500 ชีวิตเป็นกลุ่มตัวอย่างที่เล็ก เปอร์เซ็นไทล์จึงขยับได้ไม่กี่จุด

ข้อจำกัดและสิ่งที่ตั้งใจทำให้เรียบง่ายลง

  • ค่าเฉลี่ยของประเทศ โมเดลใช้ค่าเดียวแทนแต่ละประเทศ ในความเป็นจริง ภายในประเทศหนึ่งมีความต่างอย่างมากระหว่างภูมิภาค กลุ่มชาติพันธุ์ และชนชั้น
  • 70 ประเทศ จากราว 195 ประเทศทั่วโลก มีเพียง 70 ประเทศที่อยู่ในรายชื่อ ประเทศที่เล็กกว่าไม่ได้รวมไว้
  • เวลาที่หยุดนิ่ง อายุคาดเฉลี่ยสมมุติว่าอัตราการตายในปัจจุบันจะคงที่ตลอดชีวิต ในความเป็นจริง การแพทย์ก้าวหน้าและประเทศต่าง ๆ ก็เปลี่ยนไป
  • โอกาสของเหตุการณ์ โอกาสต่อปีของเหตุการณ์เป็นค่าประมาณที่เลือกมาสำหรับเกมนี้ ไม่ใช่สถิติที่สมบูรณ์ของชีวิตจริง
  • เรื่องแต่ง ชื่อ ข้อความเหตุการณ์ สาเหตุการตาย และเหรียญตรา เขียนขึ้นเพื่อความบันเทิงและการเล่าเรื่อง
  • คะแนน การให้คะแนนมีการตัดสินคุณค่าแฝงอยู่ อายุยืนและความสุขถูกนับเป็น "ชีวิตที่ดี" ซึ่งไม่ใช่ทุกคนที่นิยามชีวิตที่ดีแบบนี้

สรุปสั้น ๆ โมเดลนี้เป็นภาพร่างที่แสดงผลของที่เกิด ไม่ใช่ภาพถ่าย จุดประสงค์ของภาพร่างนี้คือช่วยให้คุณรับรู้ถึงความต่างที่ซ่อนอยู่หลังค่าเฉลี่ยของประเทศ ถ้าต้องการข้อมูลจริง พอร์ทัลข้อมูลเปิดของ WPP 2024 ของสหประชาชาติและของธนาคารโลกคือจุดเริ่มต้นที่ดีที่สุด

ถ้าอยากรู้เรื่องตัวข้อมูลและความต่างระหว่างประเทศ อ่าน บทความเรื่องอายุคาดเฉลี่ย ได้ ถ้าพร้อมแล้ว ทอยลูกเต๋าได้เลย